home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Business Shareware / Business Shareware.iso / start / edu / bbl17 / bigbox.doc next >
Text File  |  1993-04-05  |  29KB  |  683 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                                Brandon's BigBox
  5.  
  6.                                   a series of
  7.                              educational programs
  8.                              for 3 to 7 year olds
  9.  
  10.  
  11.                           @ 1989,90,91 Joey Robichaux
  12.                                P. O . Box 82311
  13.                             Baton Rouge , La. 70884
  14.  
  15.                             Compuserve: 71336,336
  16.                             GENIE:      JEROBICHAUX
  17.                             Phone:      (504) 752-2620
  18.  
  19.  
  20.          NOTE:
  21.            
  22.             "Brandon's Bigbox" requires an IBM PC or compatable with
  23.          color graphics capability.  The programs all use CGA 
  24.          graphics.
  25.  
  26.             "Brandon's BigBox" may be copied to and run from a hard
  27.          drive.  All programs MUST exist in the current default drive
  28.          and directory.
  29.  
  30.          ASSOCIATION OF SHAREWARE PROFESSIONALS
  31.  
  32.          This program is produced by a member of the Association of
  33.          Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the
  34.          shareware principle works for you. If you are unable to resolve
  35.          a shareware-related problem with an ASP member by contacting
  36.          the member directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman
  37.          can help you resolve a dispute or problem with an ASP member,
  38.          but does not provide technical support for members' products.
  39.          Please write to the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon,
  40.          MI 49442 or send a CompuServe message via CompuServe Mail to
  41.          ASP Ombudsman 70007,3536.
  42.  
  43.  
  44.          REGISTRATION
  45.  
  46.          This is an evaluation copy of Brandon's Big Lunchbox.  Please feel
  47.          free to examine and use the programs contained here to evaluate them.
  48.          Only if you are satisfied with the programs and continue to use them
  49.          must you pay for them.
  50.  
  51.          Brandon's Big Lunchbox costs $25.00.  When you register, you'll also
  52.          receive a BONUS copy of GRIFFIN'S TOYBOX.  This is a whole new set of
  53.          26 fun educational games.  That's a total of 52 games for only $25.00.
  54.  
  55.          Also, if you purchased this evaluation diskette from a shareware
  56.          catalog vendor, then just enclose a copy of your sales receipt to
  57.          deduct the cost of your evaluation diskette from the $25.00
  58.          registration fee.  If you purchased multiple diskettes, just circle
  59.          the item that refers to Brandon's Big Lunchbox.
  60.  
  61.          See the file REGISTER.DOC for the order form.  You can print out
  62.          this file by issuing COPY REGISTER.DOC PRN at a DOS prompt.
  63.  
  64.  
  65.          The BigBox
  66.  
  67.          The BigBox programs must all exist in the current drive and
  68.          directory.
  69.  
  70.          To begin, type "BIGBOX" at the DOS prompt and press enter.
  71.  
  72.                 (NOTE: This version of the BigBox is
  73.                 customized to display a child's name.  Simply 
  74.                 supply the child's name as a parameter.  For 
  75.                 example, "BIGBOX MARY" or "BIGBOX ALEX".)
  76.  
  77.          You'll see:
  78.          
  79.                                  -------
  80.                                  :     : 
  81.                         +------------------------+ 
  82.                         :                        : 
  83.                         :   B R A N D O N ' S    : 
  84.                         :                        : 
  85.                         :   L U N C H B O X      : 
  86.                         :                        : 
  87.                         +------------------------+ 
  88.  
  89.                    A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M
  90.                    N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z
  91.  
  92.  
  93.          The BigBox contains twenty-six educational games.  To select a
  94.          game from the BigBox, just press one of the letters A
  95.          through Z.
  96.          
  97.          To quit the BigBox and return to DOS, press a "+" or the Escape
  98.          key. 
  99.          
  100.         
  101.          Game number one -- Game A 
  102.          
  103.          The first game drills letter matching. 
  104.          
  105.          The BigBox displays an upper case letter.  The player tries
  106.          to press the upper case key matching this letter. 
  107.          
  108.          If the player presses a non-matching key, he'll receive an 
  109.          audible warning.  He'll receive a hint -- and a second 
  110.          chance. 
  111.          
  112.          If he misses again, the BigBox cycles through to another
  113.          upper case letter. 
  114.          
  115.          If the player matches the letter successfully, he'll receive 
  116.          an audible award -- plus a "ticky" mark in a tote box on the 
  117.          screen.  He gets two ticky marks on a successful first guess 
  118.          and one for a successful second guess. 
  119.          
  120.          Once the player fills his tote box with ticky marks, the 
  121.          BigBox breaks away to a cartoon scene with dancing ...
  122.          little things.  The BigBox then returns to upper case
  123.          drilling. 
  124.          
  125.          Press a "+" or Escape at any point to quit this first game and 
  126.          return to the main "BigBox" menu.
  127.  
  128.         
  129.          Game number two -- Game B 
  130.          
  131.          The first game drills upper and lower case letter matching. 
  132.          
  133.          The BigBox displays a lower case letter.  The player tries
  134.          to press the upper case key corresponding with this lower 
  135.          case letter. 
  136.          
  137.          If the player presses a non-matching key, he'll receive an 
  138.          audible warning.  He'll receive a hint -- the proper upper 
  139.          case key -- and a second chance. 
  140.          
  141.          If he misses again, the BigBox cycles through to another
  142.          lower case letter. 
  143.          
  144.          If the player matches the letter successfully, he'll receive 
  145.          an audible award -- plus a "ticky" mark in a tote box on the 
  146.          screen.  He gets two ticky marks on a successful first guess 
  147.          and one for a successful second guess. 
  148.          
  149.          Once the player fills his tote box with ticky marks, the 
  150.          BigBox breaks away to a cartoon scene with dancing ...
  151.          little things.  The BigBox then returns to lower and upper
  152.          case drilling. 
  153.          
  154.          Press a "+" or Escape at any point to quit this second game and 
  155.          return to the main "BigBox" menu.
  156.          
  157.         
  158.          Game number three -- Game C 
  159.          
  160.          The third game is a memory / problem solving drill. 
  161.          
  162.          The BigBox displays a series of ten doors.  They are number
  163.          "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", and "0".  This 
  164.          number sequence corresponds with the number keys on the top 
  165.          of the alphabeteic keyboard.
  166.          
  167.          The BigBox displays a picture of an object in the center of
  168.          the screen.  The player tries to guess which door conceals a 
  169.          matching object.
  170.          
  171.          The player can open a door by pressing that door number.  The 
  172.          door opens for a moment, revealing the object behind the 
  173.          door.
  174.          
  175.          If the objects match, the player receives an audible award 
  176.          and the door disappears.  If the objects don't match, the 
  177.          door closes.
  178.          
  179.          In either case, another object appears on the center of the 
  180.          screen.  The matching process continues.
  181.  
  182.          As the player remembers which doors conceal which objects, 
  183.          the doors will gradually disappear.  When the last door is 
  184.          opened and matched successfully, the screen cycles through a 
  185.          kaleidescope of colors while a siren wails.
  186.          
  187.          The game then resets and another ten doors appear.
  188.          
  189.          Press a "+" or Escape at any time to return to the main 
  190.          BigBox menu.
  191.          
  192.  
  193.          Game number four -- Game D
  194.          
  195.          Game number four is a counting game.
  196.          
  197.          Players see a number of objects on the screen (between 1 and 
  198.          9 objects will appear).  They must press the number key that 
  199.          describes the number of objects on the screen.
  200.          
  201.          If they press the wrong key, they'll receive an audible 
  202.          warning, a hint -- and a second chance.
  203.          
  204.          If they guess wrong again, they'll recieve another audible 
  205.          warning, plus a short repeating drill to reinforce the proper 
  206.          number.  A new set of objects then appear on the screen.
  207.          
  208.          If the player selects the proper number, he's rewarded with an 
  209.          audible trill. 
  210.  
  211.          Press a "+" or Escape at any time to return to the main 
  212.          BigBox menu.
  213.  
  214.  
  215.          Game number five -- Game E
  216.  
  217.          Game five is a numeric sequence game.  Players are drilled in 
  218.          number relationships on a number line.  The numeric keys on 
  219.          the top of the alphabetic help serve as a number line 
  220.          mneumonic.
  221.  
  222.          Players receive a starting number between 1 and 9.  They must 
  223.          first select the proper number just less than the given 
  224.          number.  They'll receive a hint if they guess wrong.
  225.  
  226.          They must then select the next number greater than the given 
  227.          number.  Again, they'll receive a hint if they guess wrong.
  228.  
  229.          When both lesser and greater numbers are selected, the rest 
  230.          of the number sequence displays in a graphic manner that 
  231.          reinforces the sequential number relationship.
  232.  
  233.          Press "+" or Escape to return to the main BigBox menu.
  234.  
  235.  
  236.          Game number six -- Game F
  237.  
  238.          Game number six is an addition drill.
  239.  
  240.          Players first see an addition problem displayed in the form:
  241.  
  242.                        3
  243.                      + 4
  244.                    ------
  245.                        ?
  246.  
  247.          They must try and select the proper answer.
  248.  
  249.          If they're incorrect, the program displays graphic objects in 
  250.          the amounts that correspond with the problem.  
  251.  
  252.          For example, the hint for the above problem may be three 
  253.          sneakers displayed above four sneakers.  The player may count 
  254.          the objects to find the proper answer.  This drills the 
  255.          player in counting -- it also drills the player in 
  256.          identifying patterns of numerical groups.
  257.  
  258.          If the player misses the problem twice in a row, he'll 
  259.          receive the correct answer.  It will repeat several times as 
  260.          reinforcement.
  261.  
  262.          When the player selects the proper answer, he'll receive an 
  263.          audible reward.
  264.  
  265.          In both cases, the game then cycles with a new addition 
  266.          problem.
  267.  
  268.          Once the player correctly solves 12 problems, he'll receive a
  269.          flashy graphics reward.
  270.  
  271.          Press a "+" or Escape to return to the main BigBox menu.
  272.  
  273.         
  274.          Games number seven through ten -- Games G through J
  275.          
  276.          These four modules are sets of reading drills.  Each of the
  277.          four modules contains 26 unique words.  These drills should 
  278.          be played with a monitoring helper (like Mom or Dad!), although
  279.          I've heard that many little users will honestly rate themselves
  280.          on whether or not they know the displayed word!
  281.  
  282.          Just to keep the game fresh, you can add your own custom word
  283.          lists. See the section on "CUSTOMIZING WORD LISTS" later in this
  284.          document.
  285.  
  286.          The player receives a word.  If he reads the word properly, 
  287.          then press the "+" key.  The player receives an audible 
  288.          award, plus a brightly colored object pops up on the screen.
  289.  
  290.          If the player misses the word, press any other key.  This 
  291.          word goes back into a stack of missed words.  It will not be 
  292.          displayed again until the player goes through the list of all 
  293.          26 words.
  294.  
  295.          Once the player goes through all 26 words, the missed words 
  296.          will begin to repeat.  When the player successfully reads a 
  297.          word, the word is dropped from the missed stack.  If the 
  298.          player misses a word again, it goes back into the stack.  
  299.          However, it will not repeat until all of the other missed 
  300.          words are displayed.
  301.  
  302.          This process continues.  Since missed words return to the 
  303.          stack, players get the chance to drill on the words they have 
  304.          the most problems reading.  Since words don't repeat until 
  305.          all of the other words have passed, players don't get bored 
  306.          with the same words.
  307.  
  308.          Once the player reads all 26 words (and fills the screen with 
  309.          26 rewards), he's rewarded with flashing lights, a siren 
  310.          wail, and a cartoon of dancing teddy bears.  The game then 
  311.          begins over again.
  312.  
  313.          Press a "@" or the Escape key to return to the main BigBox
  314.          menu. 
  315.          
  316.         
  317.          Games number eleven through fourteen -- Games K through N
  318.          
  319.          These four modules contain reading and memory drills.
  320.          Each module contains 20 recommended "sight" words for pre-
  321.          primer through first grade.  These drills can be monitored 
  322.          or they can be played alone.  (You can add your own custom
  323.          words -- see "CUSTOMIZING WORD LISTS")
  324.  
  325.          Four boxes (numbered 1, 2, 3, and 4) flash on the screen.
  326.          Each box covers a word.  One at a time, each box vanishes for 
  327.          two seconds, revealing the word underneath.
  328.  
  329.          The player then receives a word on the bottom of the screen.  
  330.          This word matches one of the words behind the boxes.  The 
  331.          player must guess which box hides the matching word. 
  332.  
  333.          The player presses a number from 1 through 4.  The matching 
  334.          box vanishes and reveals its word.  
  335.  
  336.          If the words do not match, the computer buzzes and the box is 
  337.          replaced.  The drill chooses a new word for the player to 
  338.          match (although it may be the same word).
  339.  
  340.          If the words match, a siren wails for a moment.  Both words 
  341.          display for two seconds.  Then both words disappear.  The 
  342.          vanished box is NOT replaced.  The drill chooses a new word 
  343.          for the player to match.
  344.  
  345.          In this manner, each of the four boxes vanishes as the player 
  346.          successfully matches words.
  347.  
  348.          When all four boxes disappear, the drill "trills" and colors 
  349.          flash on the screen.  The four boxes reappear, with four new 
  350.          words -- one behind each box.  The game continues as above. 
  351.  
  352.          Each time the player clears the screen of boxes, a "ticky" 
  353.          mark appears on the screen.  There are twenty words to match.  
  354.          The player matches four words per screen.  Therefore, the 
  355.          player must clear five screens to match all of the words.  
  356.          The "ticky" marks help keep track of how many words remain.
  357.  
  358.          Once the fifth screen of words is matched, the drill breaks 
  359.          away to a Mardi Gras parade!  
  360.  
  361.          After the parade, the drill begins again with the twenty 
  362.          words.
  363.  
  364.          At any time, press the "+" or the Escape key instead of a 
  365.          number key to return to the BigBox menu.
  366.  
  367.  
  368.          Game number fifteen - game "O"
  369.          
  370.  
  371.          This game starts off with a package, a laser matter
  372.          transmitter, a power requirement, and a destination state on 
  373.          a map of the United States. 
  374.  
  375.          For example, it might take "25 pellets of power" to
  376.          transmit a package to Oklahoma -- and you start off with zero 
  377.          pellets!
  378.  
  379.          Every time you press the space bar, 2 power pellets are
  380.          added to your current power level.  You must try and match 
  381.          the required power rating to successfully transmit the 
  382.          package.
  383.  
  384.          When you're ready, press the "G" key to try and transmit
  385.          the package.  (Note:  There's no way to back up!  If you pass 
  386.          up the required power amount ... well, you'll just have to 
  387.          take your chances!)
  388.  
  389.          The package will successfully transmit if you're within
  390.          two pellets of the required amount.  You'll see the package 
  391.          load into the transmitter, you'll hear the matter transmitter 
  392.          warming up, you'll see and hear the laser beam transmit the 
  393.          package across the United States ... then you'll see your 
  394.          package appear in it's destination state!
  395.             
  396.          If you're over or below the two power pellet cushion,
  397.          you'll either fall short in the Atlantic Ocean or ... you 
  398.          might BLOW UP the matter transmitter!  (Not to worry -- 
  399.          there's plenty more where that came from!) 
  400.  
  401.          This module helps introduce the states of the U.S. and their
  402.          geographic position.  It helps little users learn to count by 
  403.          two -- and also to watch a target value and notice when 
  404.          you're too low or too high!  Finally, it introduces the 
  405.          notion of vectors -- the concept that a line has a value 
  406.          depending on its direction and length.
  407.  
  408.             Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  409.          main menu. 
  410.             
  411.         
  412.          Game number sixteen -- game "P"
  413.          
  414.  
  415.          Game "P" is identical to game "O" except that you count
  416.          pellets by fives instead of by twos.  Also, the power 
  417.          requirements are higher (the packages are heavier!)
  418.  
  419.          This game starts off with a package, a laser matter
  420.          transmitter, a power requirement, and a destination state on 
  421.          a map of the United States. 
  422.  
  423.          For example, it might take "25 pellets of power" to
  424.          transmit a package to Oklahoma -- and you start off with zero 
  425.          pellets!
  426.  
  427.          Every time you press the space bar, 5 power pellets are
  428.          added to your current power level.  You must try and match 
  429.          the required power rating to successfully transmit the 
  430.          package.
  431.  
  432.          When you're ready, press the "G" key to try and transmit
  433.          the package.  (Note:  There's no way to back up!  If you pass 
  434.          up the required power amount ... well, you'll just have to 
  435.          take your chances!)
  436.  
  437.          The package will successfully transmit if you're within
  438.          four pellets of the required amount.  You'll see the package 
  439.          load into the transmitter, you'll hear the matter transmitter 
  440.          warming up, you'll see and hear the laser beam transmit the 
  441.          package across the United States ... then you'll see your 
  442.          package appear in it's destination state!
  443.             
  444.          If you're over or below the four power pellet cushion,
  445.          you'll either fall short in the Atlantic Ocean or ... you 
  446.          might BLOW UP the matter transmitter!  (Not to worry -- 
  447.          there's plenty more where that came from!) 
  448.  
  449.          This module helps introduce the states of the U.S. and their
  450.          geographic position.  It helps little users learn to count 
  451.          by five -- and also to watch a target value and notice when 
  452.          you're too low or too high!  Finally, it introduces the 
  453.          notion of vectors -- the concept that a line has a value 
  454.          depending on its direction and length. 
  455.  
  456.          Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  457.          main menu. 
  458.  
  459.  
  460.          Game number seventeen -- game "Q"
  461.          
  462.  
  463.          Game "Q" differs from game "O" in that YOU pick the state!
  464.          
  465.          When the game begins, the state of "Washington" is the
  466.          selected state.  Every time you press the spacebar, the 
  467.          selected state will advance (roughly north to south, west to 
  468.          east).  Once you get to Maine, it will cycle back to 
  469.          Washington.
  470.  
  471.          When you're satisfied with the state, press the "G" key.
  472.          The game will now operate just like game "O".
  473.  
  474.          After you mail your package (either successfully or
  475.          unsuccessfully), you'll again select a state.  Your 
  476.          beginning choice will be the state you just used.
  477.  
  478.          Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  479.          main menu. 
  480.  
  481.  
  482.          Game number eighteen -- game "R"
  483.          
  484.  
  485.          Game "R" differs from game "P" in that YOU pick the state!
  486.          
  487.          When the game begins, the state of "Washington" is the
  488.          selected state.  Every time you press the spacebar, the 
  489.          selected state will advance (roughly north to south, west to 
  490.          east).  Once you get to Maine, it will cycle back to 
  491.          Washington.
  492.  
  493.          When you're satisfied with the state, press the "G" key.
  494.          The game will now operate just like game "P".
  495.  
  496.          After you mail your package (either successfully or
  497.          unsuccessfully), you'll again select a state.  Your 
  498.          beginning choice will be the state you just used.
  499.  
  500.          Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  501.          main menu.
  502.  
  503.  
  504.          Game number nineteen - Game "S"
  505.  
  506.          This is an extension of the popular "Doors" game in menu
  507.          pick "C".
  508.  
  509.          Instead of 10 different surprises behind the doors, there
  510.          are five pairs of surprises -- you have to try and pick
  511.          which two doors hide the same surprise.
  512.  
  513.          The player can open a door by pressing that door number.  The 
  514.          door opens for a moment, revealing the object behind the 
  515.          door.  The player then picks a second door.
  516.          
  517.          If the objects match, the player receives an audible award 
  518.          and the doors and objects disappear.  If the objects don't
  519.          match, the doors close after a short buzzing sound.  The
  520.          player then tries again for a match.
  521.          
  522.          As the player remembers which doors conceal which objects, 
  523.          the doors will gradually disappear.  When the last two doors
  524.          match successfully, the screen cycles through a kaleidescope
  525.          of colors while a siren wails.
  526.          
  527.          The game then resets and another ten doors appear.
  528.          
  529.          Press a "+" or Escape at any time to return to the main 
  530.          BigBox menu.
  531.          
  532.  
  533.          Game numbers twenty through twenty-two - Games "T","U","V"
  534.  
  535.          The next three games introduce the concept of a matrix --
  536.          a table made up of rows and columns.
  537.  
  538.          Game T is a 2 by 8 table of doors; game U is a 3 by 8 table
  539.          of doors; game V is a 4 by 8 table of doors.
  540.  
  541.          In each game, half of the doors hide surprises that match with
  542.          the remaining doors.  Just like game "S", the player tries to
  543.          find which doors hide the matching figure pairs.
  544.  
  545.          The main difference is that each door is identified by a ROW
  546.          and a COLUMN.  The ROW is an alphabetic character: A,B,C, or D
  547.          -- depending on which game you're playing.  The COLUMN is a
  548.          number from 1 to 8.  You're prompted on the bottom of the screen
  549.          for your choice.  You cannot choose a ROW while you're prompted
  550.          for a COLUMN.
  551.  
  552.          If you press the escape key or "+" while entering a ROW, the program
  553.          terminates.  If you press the escape of "+" while entering a
  554.          COLUMN, the program backs up and lets you re-enter the ROW.
  555.  
  556.          As the player identifies each door, the door opens to reveal the
  557.          surprise figure.
  558.          
  559.          If the two objects match, the player receives an audible award
  560.          and the doors and objects disappear.  If the objects don't
  561.          match, the doors close after a short buzzing sound.  The
  562.          player then tries again for a match.
  563.          
  564.          As the player remembers which doors conceal which objects, 
  565.          the doors will gradually disappear.  When the last two doors
  566.          match successfully, the screen cycles through a kaleidescope
  567.          of colors while a siren wails.
  568.          
  569.          The game then resets and another matrix of doors appear.
  570.          
  571.          Press a "+" or Escape while entering a ROW to return to the main
  572.          BigBox menu.
  573.          
  574.  
  575.          Game number twenty-three - Game "W"
  576.  
  577.          To play "Buggy Path", you'll use the arrow keys to move "Buggy"
  578.          around the screen.  The counter in the top corner shows you how
  579.          many more steps you need to move.
  580.  
  581.          When the counter hits zero, "Buggy" takes off in a hilarious dance
  582.          that traces the path you've defined.  When the dance is over, you
  583.          can optionally repeat the same dance or define a new one.
  584.  
  585.          "Buggy" defaults to 400 dance steps -- this sounds like a lot, but
  586.          if you hold the arrow keys down and keep them down the dance steps
  587.          will move quickly.
  588.  
  589.          When you begin "Buggy", you can increase the dance steps up to 1000
  590.          by pressing the "+" key.  Decrease the steps down to 100 by pressing
  591.          the "-" key.
  592.  
  593.          Press a "+" or Escape while tracing Buggy's path to return to the
  594.          main BigBox menu.
  595.  
  596.  
  597.          Game number twenty-four - Game "X"
  598.  
  599.          "Speed Read" has a list of 330 words suggested for pre-schoolers to
  600.          2nd graders.  The words lists randomly on the screen for the user
  601.          to read.
  602.  
  603.          Each word displays for 2 seconds.  You can speed this up by pressing
  604.          the "+" key.  You can slow things down by pressing the "-" key.  If
  605.          you know the word and want to move the next word, press the Enter
  606.          key.
  607.  
  608.          Press an Escape to return to the main BigBox menu.
  609.  
  610.  
  611.          Game number twenty-five - Game "Y"
  612.  
  613.          "Sizes" displays a list of 10 balls of varying sizes.  The idea is
  614.          to rearrange these balls in order of ascending size -- from smallest
  615.          to greatest.
  616.  
  617.          You do this by moving the red "underline" from one ball to another.
  618.          Use the right and left arrow keys for this.  Press the spacebar to
  619.          swap the underlined ball with the ball to its right.
  620.  
  621.          When you arrange the balls in proper order, you'll receive a
  622.          "surprise visit" as a reward!
  623.  
  624.          Press the ESCAPE key or the "+" to return to the main menu.
  625.  
  626.  
  627.          Game number twenty-six - Game "Z"
  628.  
  629.          "Gone Fishin'" is just for fun.
  630.  
  631.          Pick a number from 1 to 100.  You'll receive a graphics screen
  632.          showing a fisherman in a boat.  You'll also see a lake churning with
  633.          the number of fish you select.  The fish move randomly about the lake.
  634.  
  635.          Kids have fun watching the fish swim, plus they'll also have fun
  636.          trying to count the fish ("But they won't stay still!") to see if
  637.          their number selection matches up.
  638.  
  639.          Press the ESCAPE key or the "+" to return to the main menu.
  640.  
  641.  
  642.  
  643.          **NEW ** Customizing Word Lists
  644.  
  645.          This version of BigBox gives you the ability to customize
  646.          the word lists.  You must run the standalone utility,
  647.          WORDLIST.
  648.  
  649.          WORDLIST lets you select whether you want to customize
  650.          one of the four 20 word lists or one of the four 26 word lists.
  651.          You can re-select several times to alter every one of the
  652.          lists.
  653.  
  654.          Make sure you are in the subdirectory containing your copy
  655.          of BigBox.  Then type WORDLIST at the DOS prompt and
  656.          press the Enter key.
  657.  
  658.          You're prompted for either the 20 word list, the 26 word list,
  659.          or you can quit.  Enter a 1 to select the 20 word lists, enter
  660.          a 2 to select the 26 word lists, or enter a 3 to quit and
  661.          return to DOS.  Press the Enter key after you type the proper
  662.          number.
  663.  
  664.          Once you've selected either 1 or 2, you must identify which
  665.          of the four possible word lists you wish to change.  If you
  666.          want to back without changing anything, enter a 0 to return
  667.          to the previous selection.
  668.  
  669.          Otherwise, enter either 1, 2, 3, or 4 and press the Enter key.
  670.  
  671.          You now will see each of the words in the current list.
  672.          You'll run through the words one at a time.  At each word,
  673.          you're prompted for a Y or an N -- do you want to change the
  674.          word?  If you press N, you continue on to the next word.
  675.  
  676.          If you press Y, you're prompted for the new word.  Type the
  677.          new word and press enter.  You'll then continue on to the next
  678.          word.
  679.  
  680.          Once you've cycled through the possible words, WORDLIST
  681.          will save the word list.  You'll return to the menu where you
  682.          can select the 20 word list, the 26 word list, or exit to DOS.
  683.